Les règles de Riftbound, en français
Le texte officiel en entier, tel que Riot le publie, plus les erratas, les cartes interdites et les mots-clés. Cherchez un terme pendant une partie, ou déroulez le règlement en entier.
Règles de base, mise à jour du 16 juillet 2026. Document original
20 résultats pour « Réserve »
Règles officielles (17)
Sous réserve de la légalité des cartes du format joué.
Les cartes du deck principal ont un coût , qui est indiqué sur la face de la carte dans le coin supérieur gauche. Voir règle 165. Réserve runique pour plus d'informations.
L'essence runique de tout domaine est représentée par un symbole arc-en-ciel tourbillonnant. Son abréviation est [A]. 135.2.e.5.a. Lorsqu'elle est requise en tant que coût, [A] peut être payée avec l 'essence runique de n'importe quel domaine . 135.2.e.5.b. Lorsqu'elle est ajoutée à la réserve runique d'un joueur, [A] peut être dépensée pour payer un coût d' essence runique de n'importe quel domaine .
La réserve runique est un ensemble conceptuel contenant l' énergie et l' essence runique dont un joueur dispose pour payer des coûts .
Lorsqu'une carte ajoute de l' énergie ou de l' essence runique , celle-ci est ajoutée à la réserve runique du joueur qui la contrôle.
Les joueurs doivent ajouter de l' énergie et de l' essence runique à leur réserve runique afin de pouvoir en dépenser pour jouer des cartes ou payer le coût de compétences .
L' énergie et l' essence runique n'ont pas de marqueurs ou de compteurs physiques, mais les joueurs sont autorisés à utiliser un compteur physique pour retenir la quantité d'énergie ou d'essence runique non dépensée pendant leur tour.
La réserve runique de chaque joueur se vide au début de la phase principale de chaque joueur et à la fin du tour de chaque joueur.
Toute énergie et essence runique non dépensée est perdue.
Toutes les compétences qui incluent l'action [Ajout] sont des compétences qui ajoutent de l' énergie ou de l' essence runique à la réserve runique . Voir règle 429. Ajout pour plus d'informations.
1. La réserve runique de chaque joueur se vide. Toute énergie et essence runique non dépensée est perdue. Voir règle 165. Réserve runique pour plus d'informations.
Insérez « 3e. La réserve runique de chaque joueur se vide. Toute énergie et essence runique non dépensée est perdue. »
Pendant cette étape, le joueur qui contrôle la carte peut utiliser des compétences activées ayant Réaction qui ajoutent de l' énergie ou de l' essence runique pour payer les coûts des cartes. Voir règle 165. Réserve runique et règle 429. Ajout pour plus d'informations.
Dans le cas des effets de remplacement qui décrivent une action de jeu devant se produire « quand » un événement survient, l'événement décrit est remplacé par ce même événement auquel s'ajoute l'action de jeu effectuée. Exemple : Titan souterrain est une unité dont une partie de la description indique « Quand je suis révélé depuis votre deck principal, [Ajoutez] [2]. » L'événement de la révélation de Titan souterrain depuis votre deck est remplacé par la révélation de Titan souterrain depuis votre deck et l'ajout de [2] énergies à votre réserve runique.
Ajouter est l'action grâce à laquelle des ressources sont ajoutées dans la réserve runique d'un joueur.
Payer une ressource consiste à retirer cette ressource de votre réserve runique.
Lorsqu'un joueur reçoit pour instruction de payer une ressource, ce joueur peut retirer cette ressource de sa réserve runique si elle s'y trouve. S'il choisit de ne pas le faire, l'instruction est ignorée. Exemple : lorsque la compétence déclenchée de Diana, Lunari, se résout, si son contrôleur possède [1] énergie dans sa réserve runique, il choisit s'il souhaite ou non payer cette énergie comme indiqué. S'il choisit de ne pas payer l'énergie, il n'effectuera pas les effets supplémentaires de la compétence déclenchée.
Termes et mots-clés
Votre réserve temporaire de ressources (Énergie et Puissance). Attention : elle se vide deux fois par tour (après la Pioche et en fin de tour), donc utilisez vos ressources avant qu'elles ne disparaissent.
Un lot de cartes supplémentaires que vous pouvez échanger avec votre deck entre les manches en format Bo3 (Best of 3). Permet de s'adapter à la stratégie adverse.
Bo1 = une seule manche. Bo3 = celui qui gagne 2 manches sur 3 l'emporte. En Bo3, vous pouvez utiliser votre Réserve pour adapter votre deck entre les manches.