Aller au contenu

Les règles de Riftbound, en français

Le texte officiel en entier, tel que Riot le publie, plus les erratas, les cartes interdites et les mots-clés. Cherchez un terme pendant une partie, ou déroulez le règlement en entier.

Règles de base, mise à jour du 16 juillet 2026. Document original

17 résultats pour « Conquête »

Règles officielles (16)

Créations185.3.a.2

Des créations peuvent se voir attribuer des coûts supplémentaires via des effets de couche appliqués. Exemple : l'effet de conquête de Manipulatrice crée une unité de type Reflet de 0 [M] et applique un effet de copie à cette création. L'effet de copie ajoutera toutes les caractéristiques copiables, y compris le coût de l'unité à copier. Cela ajoute un coût à la création de type Reflet.

Confrontations348.2.a

Si les unités d'un seul joueur restent sur le champ de bataille , et si ce joueur ne contrôle pas déjà le champ de bataille , ce joueur prend le contrôle du champ de bataille . Voir règle 188. Contrôle pour plus d'informations sur le contrôle . Voir règle 469.1 pour plus d'informations sur la conquête .

Confrontations348.2.a.1

Cela se traduit par une conquête si ce joueur n'a pas encore marqué ce champ de bataille pendant ce tour.

Le processus de jeu355.5.b

Cela n'inclut pas le fait de prendre des choix pour les compétences déclenchées de permanents, ni pour les déclencheurs différés ou déclencheurs réflexes générés par l'objet en cours de finalisation, même si ces compétences se déclenchent lorsque l'objet en chaîne est joué. Exemple : une unité avec une compétence déclenchée qui indique « lorsque vous me jouez, éliminez une unité » ne vous demande pas de choisir une cible quand elle est jouée. La cible sera choisie lorsque la compétence se déclenchera. Exemple : Pic de Targon indique « Lorsque vous conquérez ici, préparez jusqu'à 2 runes à la fin de ce tour. » Préparer jusqu'à 2 runes à la fin du tour est l'effet d'un déclencheur différé ; les choix impliqués ne sont pas effectués lors de la finalisation de l'effet de conquête, mais lors de la finalisation du déclencheur différé résultant à la fin du tour. Voir règle 382. Compétences déclenchées pour plus d'informations.

Compétences déclenchées383.4.c

Les effets de conquête sont des compétences déclenchées dont la condition comprend la participation d'une unité à la conquête réussie d'un champ de bataille

Compétences déclenchées383.4.c.2

Cette catégorie de compétences déclenchées englobe uniquement celles qui sont déclenchées par des unités présentes lors de l'action conquête , ou par des compétences faisant référence au joueur ayant effectué l'action conquête . 383.4.c.2.a. Les compétences de conquête des unités sont placées sur la chaîne en tant qu' objets en attente après que la ou les unités auxquelles ces effets correspondent sont présentes sur un champ de bataille lorsqu'un joueur en prend le contrôle et gagne 1 point grâce à la conquête . 383.4.c.2.b. Les compétences de conquête de tous les éléments qui font référence au joueur conquérant sont placées sur la chaîne en tant qu' objet en attente lorsque la condition demandant au joueur qui contrôle la source déclenchante a effectué une conquête et obtenu 1 point de victoire est remplie. 383.4.c.2.c. Si le fait de gagner un point grâce à la conquête est annulé ou remplacé de quelque manière que ce soit, l' effet de conquête se déclenche tout de même.

Compétences déclenchées383.4.c.3

Ces compétences déclenchées peuvent être appelées effets de conquête.

Compétences déclenchées383.4.g.1

Pour ce faire, ce joueur vérifie la condition de tous les effets spécifiés, comme s'il avait rempli la partie nommée de la condition. Exemple : Arène de l'Ordalie indique « Lorsque vous occupez ici, activez les effets de conquête des unités ici. » Pour chaque unité sur le champ de bataille, vous vérifierez la condition de déclenchement de ses effets de conquête afin de déterminer si la condition a été remplie, en considérant que la partie conquête de la condition est remplie. Si toutes les conditions sont remplies pour un effet de conquête, celui-ci est placé sur la chaîne comme s'il venait tout juste de se déclencher. Si l'une des parties de la condition non liées à la conquête n'est pas remplie, elle ne sera pas placée sur la chaîne. Exemple : un sort indique « Activez les effets de jeu de votre équipement. » Pour chaque équipement que vous contrôlez, vous le traiterez comme si vous veniez de jouer l'équipement et vérifierez les autre conditions de cet équipement. Si toutes les conditions sont remplies pour un effet de jeu, celui-ci est placé sur la chaîne comme s'il venait tout juste de se déclencher.

Remplacer438.1.a

La création de remplacement est considérée comme étant le même élément de jeu que la carte ou la création qu'elle a remplacée aux fins des effets de jeu qui ciblent ou font référence à cet élément de jeu. Exemple : un joueur ayant Aîné de la forêt comme légende conquiert la Fosse de combat navori. Il choisit de placer l'effet de conquête d'Aîné de la forêt sur la chaîne après l'effet de conquête de la Fosse de combat navori. Lorsque le déclencheur d'Aîné de la forêt se résout, la Fosse de combat navori est remplacée par Hautes herbes. Bien que la Fosse de combat navori ait été remplacée, le « ici » dans sa compétence déclenchée peut toujours voir ses informations référencées, car Hautes herbes a hérité de tous les statuts et conditions. L'unité ciblée par la compétence déclenchée de la Fosse de combat navori restera une cible valide à la résolution.

Passer443.1.a

Passer est une action qui interagit avec les événements et les procédures du tour. Exemple : une carte indique en partie « Choisissez une unité ennemie. Passez le prochain déplacement que cette unité effectuerait pendant ce tour. Il s'agit d'un effet de remplacement qui remplace l'événement du déplacement d'une unité par rien. Exemple : une carte indique en partie « Passez votre phase de pioche. » Il s'agit d'un effet de remplacement qui remplace la phase de pioche d'un joueur par rien. Exemple : une carte indique en partie « Choisissez un joueur. Il passe son prochain point obtenu grâce à la conquête pendant ce tour. » Il s'agit d'un effet de remplacement qui remplace le point gagné lors d'une conquête par rien.

Étape 3 : l'étape de résolution466.5.d

Prendre le contrôle entraîne une conquête si ce joueur n'a pas encore marqué ce champ de bataille pendant ce tour. Voir règle 188. Contrôle pour plus d'informations sur le contrôle . Voir règle 469.1 pour plus d'informations sur la conquête .

Un joueur peut gagner des points de plusieurs façons471.1.a.1

Les points gagnés autrement que par la conquête ne sont pas affectés par ces restrictions.

Un joueur peut gagner des points de plusieurs façons471.2.a

Les compétences de conquête s'activent sur un champ de bataille qui a été conquis .

2c2 (Chambre magmatique)489.8.g.1

Pour gagner le dernier point via la conquête , un joueur doit marquer un point sur tous les champs de bataille au cours du même tour, à l'exception de ceux occupés par son coéquipier pendant l'étape des scores lors de la phase de départ de ce tour. Voir règle 467. Marquer des points pour plus d'informations.

Inactivité727.1.b.3

Si une compétence possède plusieurs mots-clés dépendants , toutes leurs conditions doivent être remplies pour que la compétence soit active. Exemple : une unité indique « [Niveau 11][>>][Légion][>] Lorsque vous conquérez, gagnez 1 point. » Pour que l'effet de conquête de l'unité soit actif, son contrôleur doit avoir 11 XP et avoir finalisé une carte autre que l'unité pendant ce tour.

Chasse823.1.b

Chasse est à la fois un effet de conquête et un effet d' occupation .

Termes et mots-clés

ConquêteConquerFormats & Règles

Gagner un combat sur un champ de bataille et y rester = +1 point. Un seul point par champ de bataille par tour.