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Comment jouer à Riftbound - Guide débutant

Riftbound est un jeu de cartes à collectionner dans l'univers de League of Legends. Deux joueurs s'affrontent pour le contrôle de champs de bataille et le premier à 8 pointsgagne. Ce guide vous apprend tout ce qu'il faut savoir pour jouer votre première partie.

Quel est le but du jeu ?

Premier joueur à atteindre 8 points

Il y a 2 champs de bataille en jeu. Vous marquez des points en y envoyant vos unités :

ConquêteVous gagnez un combat ou occupez un champ sans adversaire = +1 point.
ContrôleVous commencez votre tour en tenant un champ déjà conquis = +1 point par champ tenu.
Règle du dernier point : pour atteindre 8 par Conquête, vous devez scorer sur les DEUX champs de bataille ce tour-là. Sinon, vous piochez une carte à la place.

De quoi est composé un deck ?

Pas besoin de tout retenir - les decks de démarrage (Jinx, Viktor, Lee Sin, Fiora, Rumble) sont prêts à jouer. Voici les éléments pour comprendre ce que contient votre deck :

Légende

Votre carte de leader. Elle définit vos 2 couleurs (domaines) et vous donne une capacité spéciale. Elle ne va jamais sur le champ de bataille.

Champion

Une unité spéciale que vous choisissez avant la partie. Plus puissante qu'une unité normale. Vous pouvez en avoir jusqu'à 3 copies dans votre deck.

Deck principal (40+ cartes)

Vos unités (créatures), sorts (effets ponctuels) et équipements (objets permanents). Minimum 40 cartes, on recommande de rester à 40.

Deck de runes (12 cartes)

Vos runes produisent les ressources pour jouer vos cartes. Exactement 12, dans les couleurs de votre Légende.

3 Champs de bataille

Les zones où se déroulent les combats. En match simple, un seul est tiré au hasard.

Réserve

Cartes de rechange pour adapter votre deck entre les manches (uniquement en match en 3 manches).

Quelles sont les 6 couleurs du jeu ?

Chaque Légende appartient à 2 domaines (couleurs). Ça détermine quelles cartes vous pouvez mettre dans votre deck.

Fury
Furie

Attaque rapide et dégâts directs. Foncez sur l'adversaire.

Calm
Calme

Défense solide, soins et unités qui grandissent au fil du temps.

Mind
Esprit

Sorts malins, pioche de cartes et équipements puissants.

Body
Corps

Grosses unités qui écrasent tout sur leur passage.

Chaos
Chaos

Imprévisible, risqué mais dévastateur. Pour joueurs expérimentés.

Order
Ordre

Armée de jetons, protection de vos unités et stratégie méthodique.

Pour débuter :Furie ou Corps sont les plus simples - vous posez des unités et vous attaquez. Évitez Chaos tant que vous n'êtes pas à l'aise avec les bases.

Comment payer ses cartes ?

Vos runes produisent deux types de ressources :

Énergie - la ressource de base

Tournez une rune à l'horizontale (épuiser) pour produire 1 énergie. La rune reste en jeu et sera de nouveau disponible au prochain tour. C'est votre « mana » principal.

Puissance - la ressource avancée

Placez une rune sous votre deck de runes (recycler) pour produire 1 Puissance de sa couleur. Vous perdez la rune pour ce tour, mais certaines cartes puissantes l'exigent.

Comment se déroule un tour ?

1

Éveil

Remettez toutes vos cartes épuisées en position verticale. Elles sont de nouveau utilisables.

2

Début de tour

Si vous contrôlez un champ de bataille, vous marquez 1 point par champ tenu (c'est le Contrôle).

3

Canalisation

Ajoutez 2 runes de votre deck de runes sur le plateau. C'est votre « croissance » de mana. Au tout premier tour, le second joueur en reçoit 3 pour compenser.

4

Pioche

Piochez 1 carte de votre deck.

5

Phase principale

Le cœur du tour : jouez des unités, lancez des sorts, équipez vos unités, déplacez-les vers les champs de bataille. Quand vos unités rencontrent celles de l'adversaire, un combat se déclenche.

6

Fin de tour

Tous les dégâts sur les unités sont soignés. Vos unités repartent à pleine vie pour le prochain tour.

Comment fonctionne le combat ?

Un combat se déclenche quand des unités des deux joueurs se retrouvent sur le même champ de bataille.

1. Avant les dégâts

Certaines unités ont des effets qui se déclenchent en attaque ou en défense. Ensuite, les deux joueurs peuvent jouer des cartes pour renforcer leur camp ou affaiblir l'adversaire. Quand les deux passent, on passe aux dégâts.

2. Résolution des dégâts

  • Chaque camp additionne la Puissance de toutes ses unités
  • Les deux camps infligent leurs dégâts en même temps
  • Vous répartissez vos dégâts sur les unités adverses, mais vous devez éliminer une unité complètement avant de passer à la suivante
  • Une unité est éliminée quand les dégâts reçus ≥ sa Puissance

3. Résultat

  • L'attaquant gagne (plus de défenseurs) → il conquiert le champ, +1 point
  • Le défenseur tient (au moins une unité survit) → les attaquants sont renvoyés à la base
  • Tout le monde meurt → le champ devient libre
  • Tous les dégâts sont soignés après chaque combat
Bon à savoir : une unité épuisée peut quand même défendre. Pas besoin de la redresser pour bloquer.
Bon à savoir :si une unité équipée meurt, l'équipement survit et peut être attaché à une autre unité.

Comment commence la partie ?

Chaque joueur pioche 4 cartes. Vous pouvez ensuite remettre jusqu'à 2 cartes que vous ne voulez pas, piocher autant de nouvelles cartes, et les cartes remises vont sous votre deck.

C'est le mulligan- l'occasion de chercher une meilleure main de départ. Idéalement, gardez 1-2 unités pas chères que vous pourrez jouer dès les premiers tours.

Quels mots-clés faut-il connaître en priorité ?

Les cartes Riftbound utilisent des mots-clés pour décrire leurs effets. Voici les 6 les plus courants :

Accélération(Accelerate)

Normalement, une unité arrive épuisée et ne peut pas agir tout de suite. En payant un surcoût (1 énergie + 1 Puissance), elle arrive prête et peut bouger ou combattre immédiatement.

Assaut(Assault)

Cette unité devient plus forte quand elle attaque. Le bonus ne s'applique pas en défense.

Bouclier(Shield)

Cette unité devient plus forte quand elle défend. Le bonus ne s'applique pas en attaque.

Tank(Tank)

L'adversaire doit concentrer ses dégâts sur cette unité en premier. Protège vos unités fragiles derrière elle.

Agonie(Deathknell)

Quand cette unité meurt, elle déclenche un effet bonus. Certains decks sont construits autour de cette mécanique.

Caché(Hidden)

Vous pouvez poser cette carte face cachée sur un champ de bataille. Au tour suivant, jouez-la gratuitement pour surprendre l'adversaire.

Autres mots-clés

Vous les rencontrerez en jouant. Pas besoin de les apprendre par cœur - ils sont rappelés sur les cartes.

Protection(Deflect)

L'adversaire doit dépenser de la Puissance supplémentaire pour cibler cette carte.

Gank(Ganking)

Cette unité peut se déplacer directement d'un champ de bataille à l'autre.

Embuscade(Ambush)

Peut être jouée directement sur un champ de bataille où vous avez déjà des unités, même en réponse à l'adversaire.

Arrière-ligne(Backline)

L'adversaire doit éliminer toutes vos autres unités avant de pouvoir toucher celle-ci.

Légion(Legion)

Active un bonus si vous avez déjà joué une autre carte ce tour.

Chasse(Hunt)

Quand cette unité conquiert ou contrôle un champ de bataille, vous gagnez de l'XP. L'XP débloque des capacités Niveau.

Répétition(Repeat)

Payez un surcoût pour exécuter l'effet du sort une seconde fois.

Conseils pour votre première partie

  • Commencez avec un deck de démarrage (Jinx, Viktor, Lee Sin, Fiora ou Rumble) - ils sont prêts à jouer, pas besoin de construire.
  • Posez des unités dès que possible. Sans unités sur les champs de bataille, vous ne pouvez pas marquer de points.
  • Gardez toujours un peu d'énergie en réserve. Ça vous permet de jouer un sort en réponse si l'adversaire vous attaque.
  • Ne jetez pas toutes vos cartes d'un coup. Gérez vos ressources - vous ne piochez qu'une carte par tour.
  • Défendre un champ de bataille rapporte 1 point automatique à chaque tour. C'est souvent plus rentable que d'attaquer partout.
  • Lisez les capacités de vos champs de bataille. Elles peuvent faire la différence !
  • Ne changez pas de deck après une seule défaite. Jouez plusieurs parties pour apprendre les interactions.

Par quelle légende commencer ?

Une fois à l'aise avec les bases, choisissez une légende dont le style vous parle. Sur le format actuel (Unleashed), voici des points de départ accessibles et solides en tournoi :

Irelia, Blade Dancer

Tempo réactif (Calme/Ordre). La légende la plus constante du méta. Cœur de deck bien établi.

Master Yi, Wuju Master

Corps/Calme. Gagne en puissance avec l'XP. Récompense le jeu patient.

Diana, Scorn of the Moon

Agro-tempo (Esprit/Chaos). Rapide et directe, idéale pour apprendre à mettre la pression.

Draven, Glorious Executioner

Agression pure (Chaos/Furie). Très fort sur le set précédent - parfait si vous aimez foncer.

Pour le détail complet des meilleures légendes par set, consultez le guide Méta & Tier List.