Riftbound est un jeu de cartes à collectionner dans l’univers de League of Legends. Deux joueurs s’affrontent pour le contrôle de champs de bataille et le premier à 8 points gagne. Ce guide vous apprend tout ce qu’il faut savoir pour jouer votre première partie.
Premier joueur à atteindre 8 points
Il y a 2 champs de bataille en jeu. Vous marquez des points en y envoyant vos unités :
Pas besoin de tout retenir - les decks de démarrage (Jinx, Viktor, Lee Sin, Fiora, Rumble) sont prêts à jouer. Voici les éléments pour comprendre ce que contient votre deck :
Votre carte de leader. Elle définit vos 2 couleurs (domaines) et vous donne une capacité spéciale. Elle ne va jamais sur le champ de bataille.
Une unité spéciale que vous choisissez avant la partie. Plus puissante qu'une unité normale. Vous pouvez en avoir jusqu'à 3 copies dans votre deck.
Vos unités (créatures), sorts (effets ponctuels) et équipements (objets permanents). Minimum 40 cartes, on recommande de rester à 40.
Vos runes produisent les ressources pour jouer vos cartes. Exactement 12, dans les couleurs de votre Légende.
Les zones où se déroulent les combats. En match simple, un seul est tiré au hasard.
Cartes de rechange pour adapter votre deck entre les manches (uniquement en match en 3 manches).
Chaque Légende appartient à 2 domaines (couleurs). Ça détermine quelles cartes vous pouvez mettre dans votre deck.
Attaque rapide et dégâts directs. Foncez sur l'adversaire.
Défense solide, soins et unités qui grandissent au fil du temps.
Sorts malins, pioche de cartes et équipements puissants.
Grosses unités qui écrasent tout sur leur passage.
Imprévisible, risqué mais dévastateur. Pour joueurs expérimentés.
Armée de jetons, protection de vos unités et stratégie méthodique.
Vos runes produisent deux types de ressources :
Tournez une rune à l’horizontale (épuiser) pour produire 1 énergie. La rune reste en jeu et sera de nouveau disponible au prochain tour. C’est votre « mana » principal.
Placez une rune sous votre deck de runes (recycler) pour produire 1 Puissance de sa couleur. Vous perdez la rune pour ce tour, mais certaines cartes puissantes l’exigent.
Remettez toutes vos cartes épuisées en position verticale. Elles sont de nouveau utilisables.
Si vous contrôlez un champ de bataille, vous marquez 1 point par champ tenu (c'est le Contrôle).
Ajoutez 2 runes de votre deck de runes sur le plateau. C'est votre « croissance » de mana. Au tout premier tour, le second joueur en reçoit 3 pour compenser.
Piochez 1 carte de votre deck.
Jouez des unités et des sorts, équipez vos unités et déplacez-les vers les champs de bataille. Quand vos unités rencontrent celles de l'adversaire, un combat se déclenche.
Tous les dégâts sur les unités sont soignés. Vos unités repartent à pleine vie pour le prochain tour.
Un combat se déclenche quand des unités des deux joueurs se retrouvent sur le même champ de bataille.
Certaines unités ont des effets qui se déclenchent en attaque ou en défense. Ensuite, les deux joueurs peuvent jouer des cartes pour renforcer leur camp ou affaiblir l’adversaire. Quand les deux passent, on passe aux dégâts.
Chaque joueur pioche 4 cartes. Vous pouvez ensuite remettre jusqu’à 2 cartes que vous ne voulez pas, piocher autant de nouvelles cartes, et les cartes remises vont sous votre deck.
C’est le mulligan - l’occasion de chercher une meilleure main de départ. Idéalement, gardez 1-2 unités pas chères que vous pourrez jouer dès les premiers tours.
Les cartes Riftbound utilisent des mots-clés pour décrire leurs effets. Voici les 6 les plus courants :
Normalement, une unité arrive épuisée et ne peut pas agir tout de suite. En payant un surcoût (1 énergie + 1 Puissance), elle arrive prête et peut bouger ou combattre immédiatement.
Cette unité devient plus forte quand elle attaque. Le bonus ne s'applique pas en défense.
Cette unité devient plus forte quand elle défend. Le bonus ne s'applique pas en attaque.
L'adversaire doit concentrer ses dégâts sur cette unité en premier. Protège vos unités fragiles derrière elle.
Quand cette unité meurt, elle déclenche un effet bonus. Certains decks sont construits autour de cette mécanique.
Vous pouvez poser cette carte face cachée sur un champ de bataille. Au tour suivant, jouez-la gratuitement pour surprendre l'adversaire.
Vous les rencontrerez en jouant. Pas besoin de les apprendre par cœur - ils sont rappelés sur les cartes.
L'adversaire doit dépenser de la Puissance supplémentaire pour cibler cette carte.
Cette unité peut se déplacer directement d'un champ de bataille à l'autre.
Peut être jouée directement sur un champ de bataille où vous avez déjà des unités, même en réponse à l'adversaire.
L'adversaire doit éliminer toutes vos autres unités avant de pouvoir toucher celle-ci.
Active un bonus si vous avez déjà joué une autre carte ce tour.
Quand cette unité conquiert ou contrôle un champ de bataille, vous gagnez de l'XP. L'XP débloque des capacités Niveau.
Payez un surcoût pour exécuter l'effet du sort une seconde fois.
Une fois à l’aise avec les bases, choisissez une légende dont le style vous parle. Ces légendes offrent des points de départ accessibles pour apprendre le jeu :
Tempo réactif (Calme/Ordre). La légende la plus constante du méta. Cœur de deck bien établi.
Corps/Calme. Gagne en puissance avec l’XP. Récompense le jeu patient.
Agro-tempo (Esprit/Chaos). Rapide et directe, idéale pour apprendre à mettre la pression.
Agression pure (Chaos/Furie). Très fort sur le set précédent - parfait si vous aimez foncer.