Vous avez compris les règles de base et vous voulez construire votre propre deck ? Ce guide vous montre les bons ratios, la courbe d’énergie idéale et les erreurs à éviter.
Un deck Riftbound contient au minimum 40 cartes dans le deck principal (rester à 40 est recommandé), 12 Runes, 3 champs de bataille, plus une Légende et un Champion (1 copie désignée, jusqu’à 3 copies dans le deck + jusqu’à 3 cartes Signature). La Réserve compte 10 cartes depuis Vendetta et permet d’adapter votre deck entre les manches en Bo3.
Le cœur de votre deck. Sans unités, pas de combat et pas de points. Mélangez des unités pas chères (1-3 énergie) pour agir vite et des unités plus fortes (4-6) pour les combats importants.
Vos outils : retirer une unité adverse, renforcer la vôtre en combat, piocher des cartes. Gardez toujours 3-4 sorts jouables en réaction pour ne pas subir sans rien faire.
Des objets que vous attachez à vos unités pour les rendre plus fortes. Ils restent dans votre base et survivent même si l'unité meurt - vous pouvez les ré-attacher à une autre.
La courbe d’énergie détermine quand vous pouvez jouer vos cartes. Visez une courbe centrée autour de 3-4 énergie. Trop de cartes chères = vulnérable en début de partie. Trop de cartes pas chères = manque de puissance en milieu de partie.
Vos cartes pour le Tour 1. Posez des unités tout de suite pour contester les champs de bataille. Exemples : Lonely Poro, Tideturner, Plundering Poro.
Le gros de votre deck. Unités solides et sorts utiles, jouables dès le Tour 2. Exemples : Noxus Hopeful, Stellacorn Herder, Discipline.
Vos grosses menaces. Des unités capables de prendre un champ de bataille toutes seules. Exemples : Darius Trifarian, Ferrous Forerunner.
Vos bombes. Très puissantes mais injouables avant Tour 4-5. Trop en avoir = main bloquée au début. Exemple : Thousand-Tailed Watcher.
Vos 12 Runes génèrent soit de l’Énergie (Épuiser - la rune reste disponible) soit de la Puissance (Recycler - la rune va sous le deck de runes). L’Énergie est votre mana pour jouer des cartes, la Puissance amplifie les effets de certaines cartes.
Beaucoup d'énergie pour jouer plein de cartes vite. Idéal pour submerger l'adversaire avant qu'il se stabilise.
Le choix le plus flexible. Vous pouvez accélérer ou ralentir selon l'adversaire. Convient à la plupart des Légendes.
Plus de Puissance pour vos cartes fortes en milieu de partie. Début plus lent, mais vous prenez l'avantage sur la durée.
Chaque Légende a 2 domaines qui déterminent quelles Runes et cartes vous pouvez jouer. Se concentrer sur un seul domaine peut déclencher des bonus d’Allégeance cumulatifs. Voici les combinaisons les plus courantes.
Le plus simple : grosses unités qui frappent fort. Attaquez sur les deux fronts et écrasez l'adversaire.
Légendes : Draven, Sett, Sivir
Prenez un champ de bataille et défendez-le. Créez des petites unités (jetons) pour submerger l'adversaire par le nombre.
Légendes : Azir, Irelia
Piochez des cartes, posez des équipements et des cartes face cachée pour surprendre l'adversaire au bon moment.
Légendes : Diana, Vex, Viktor
Unités résistantes qui gagnent en force avec le temps. Difficiles à éliminer grâce aux soins et au mot-clé Tank.
Légendes : Master Yi (Bladesman), Volibear
Tirez profit de la mort de vos propres unités grâce au mot-clé Agonie. Chaque perte vous rapporte quelque chose.
Légendes : LeBlanc, Renata Glasc
Attaquez sans relâche tout en perturbant la main de l'adversaire. Forcez-le à réagir tour après tour.
Légendes : Draven, Jinx, Rumble
Rappel : le premier à 8 points gagne. Il y a deux grandes approches pour y arriver.
Quelques cartes que vous verrez souvent - elles sont fortes dans beaucoup de decks différents.
Vous commencez avec 4 cartes. Vous pouvez remettre jusqu’à 2 cartes de votre main, piocher autant de nouvelles cartes, puis recycler les cartes mises de côté sous votre deck.
Pour apprendre, partez d’une liste qui a déjà obtenu des résultats. Consultez la tier list du format actuel, copiez le core du deck, puis changez les slots flexibles après quelques parties.
Mettez au moins 20 unités. Sans unités, pas de combat et pas de points. Les sorts complètent, mais les unités sont votre priorité.
Le minimum est 40 cartes - restez-y. Chaque carte en plus réduit vos chances de piocher vos meilleures.
Limitez-vous à 2-4 cartes à 7+ énergie. Si votre main de départ ne contient rien de jouable avant le Tour 3, vous partez avec un gros désavantage.
Gardez 3-4 sorts capables de retirer une unité adverse (Defy, Charm, Falling Star...). Sans ça, une seule grosse unité adverse peut vous bloquer.
Vos 3 champs de bataille ont des capacités uniques. Lisez-les et choisissez-en qui complètent votre stratégie.
Un deck ne fonctionne que si vous comprenez pourquoi chaque carte est là. Sinon vous prendrez de mauvaises décisions en jeu.
Une seule défaite ne signifie pas que le deck est mauvais. Jouez au moins 5-10 parties avant de modifier votre liste.
En match en 3 manches, la Réserve vous permet d'adapter votre deck entre les manches. Préparez des réponses aux stratégies adverses.