Got the basics down and want to build your own deck? This guide shows you the right ratios, the ideal energy curve and the mistakes to avoid.
A Riftbound deck holds at least 40 cartes in the main deck (staying at 40 is recommended), 12 Runes, 3 battlefields, plus one Legend and one Champion (1 named copy, up to 3 copies in the deck + up to 3 Signature cards). The Sideboard holds 10 cartes since Vendetta, and it lets you adapt your deck between games in Bo3.
Le cœur de votre deck. Sans unités, pas de combat et pas de points. Mélangez des unités pas chères (1-3 énergie) pour agir vite et des unités plus fortes (4-6) pour les combats importants.
Vos outils : retirer une unité adverse, renforcer la vôtre en combat, piocher des cartes. Gardez toujours 3-4 sorts jouables en réaction pour ne pas subir sans rien faire.
Des objets que vous attachez à vos unités pour les rendre plus fortes. Ils restent dans votre base et survivent même si l'unité meurt - vous pouvez les ré-attacher à une autre.
The energy curve decides when you can play your cards. Aim for a curve centred on 3-4 energy. Too many expensive cards leaves you weak early. Too many cheap cards leaves you short on power in the mid game.
Vos cartes pour le Tour 1. Posez des unités tout de suite pour contester les champs de bataille. Exemples : Lonely Poro, Tideturner, Plundering Poro.
Le gros de votre deck. Unités solides et sorts utiles, jouables dès le Tour 2. Exemples : Noxus Hopeful, Stellacorn Herder, Discipline.
Vos grosses menaces. Des unités capables de prendre un champ de bataille toutes seules. Exemples : Darius Trifarian, Ferrous Forerunner.
Vos bombes. Très puissantes mais injouables avant Tour 4-5. Trop en avoir = main bloquée au début. Exemple : Thousand-Tailed Watcher.
Your 12 Runes make either Energy (Exhaust - the rune stays available) or Puissance (Recycle - the rune goes under the rune deck). Energy is your mana for playing cards; Power boosts the effects of certain cards.
Beaucoup d'énergie pour jouer plein de cartes vite. Idéal pour submerger l'adversaire avant qu'il se stabilise.
Le choix le plus flexible. Vous pouvez accélérer ou ralentir selon l'adversaire. Convient à la plupart des Légendes.
Plus de Puissance pour vos cartes fortes en milieu de partie. Début plus lent, mais vous prenez l'avantage sur la durée.
Every Legend has 2 domains, and they decide which Runes and cards you can play. Focusing on a single domain can trigger stacking Allegiance bonuses. Here are the most common pairings.
Le plus simple : grosses unités qui frappent fort. Attaquez sur les deux fronts et écrasez l'adversaire.
Légendes : Draven, Sett, Sivir
Prenez un champ de bataille et défendez-le. Créez des petites unités (jetons) pour submerger l'adversaire par le nombre.
Légendes : Azir, Irelia
Piochez des cartes, posez des équipements et des cartes face cachée pour surprendre l'adversaire au bon moment.
Légendes : Diana, Vex, Viktor
Unités résistantes qui gagnent en force avec le temps. Difficiles à éliminer grâce aux soins et au mot-clé Tank.
Légendes : Master Yi (Bladesman), Volibear
Tirez profit de la mort de vos propres unités grâce au mot-clé Agonie. Chaque perte vous rapporte quelque chose.
Légendes : LeBlanc, Renata Glasc
Attaquez sans relâche tout en perturbant la main de l'adversaire. Forcez-le à réagir tour après tour.
Légendes : Draven, Jinx, Rumble
Reminder: the first to 8 points wins. There are two broad ways to get there.
A few cards you will see often - they are strong in many different decks.
You start with 4 cartes. You can put back up to 2 cartes from your hand, draw that many new cards, then recycle the set-aside cards under your deck.
To learn, start from a list that has already earned results. Check the current format tier list, copy the deck core, then change the flex slots after a few games.
Mettez au moins 20 unités. Sans unités, pas de combat et pas de points. Les sorts complètent, mais les unités sont votre priorité.
Le minimum est 40 cartes - restez-y. Chaque carte en plus réduit vos chances de piocher vos meilleures.
Limitez-vous à 2-4 cartes à 7+ énergie. Si votre main de départ ne contient rien de jouable avant le Tour 3, vous partez avec un gros désavantage.
Gardez 3-4 sorts capables de retirer une unité adverse (Defy, Charm, Falling Star...). Sans ça, une seule grosse unité adverse peut vous bloquer.
Vos 3 champs de bataille ont des capacités uniques. Lisez-les et choisissez-en qui complètent votre stratégie.
Un deck ne fonctionne que si vous comprenez pourquoi chaque carte est là. Sinon vous prendrez de mauvaises décisions en jeu.
Une seule défaite ne signifie pas que le deck est mauvais. Jouez au moins 5-10 parties avant de modifier votre liste.
En match en 3 manches, la Réserve vous permet d'adapter votre deck entre les manches. Préparez des réponses aux stratégies adverses.