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Building your Riftbound deck

Got the basics down and want to build your own deck? This guide shows you the right ratios, the ideal energy curve and the mistakes to avoid.

What does a Riftbound deck look like?

A Riftbound deck holds at least 40 cartes in the main deck (staying at 40 is recommended), 12 Runes, 3 battlefields, plus one Legend and one Champion (1 named copy, up to 3 copies in the deck + up to 3 Signature cards). The Sideboard holds 10 cartes since Vendetta, and it lets you adapt your deck between games in Bo3.

The 3-copy rule: if a card is worth including, play 3 copies. If it is situational, play 1 or 2.
Unités20-28(50-70%)

Le cœur de votre deck. Sans unités, pas de combat et pas de points. Mélangez des unités pas chères (1-3 énergie) pour agir vite et des unités plus fortes (4-6) pour les combats importants.

Sorts8-14(20-35%)

Vos outils : retirer une unité adverse, renforcer la vôtre en combat, piocher des cartes. Gardez toujours 3-4 sorts jouables en réaction pour ne pas subir sans rien faire.

Équipements2-6(5-15%)

Des objets que vous attachez à vos unités pour les rendre plus fortes. Ils restent dans votre base et survivent même si l'unité meurt - vous pouvez les ré-attacher à une autre.

How do you tune your energy curve?

The energy curve decides when you can play your cards. Aim for a curve centred on 3-4 energy. Too many expensive cards leaves you weak early. Too many cheap cards leaves you short on power in the mid game.

1-2
1-2 Énergie8-12 cartes

Vos cartes pour le Tour 1. Posez des unités tout de suite pour contester les champs de bataille. Exemples : Lonely Poro, Tideturner, Plundering Poro.

3-4
3-4 Énergie12-16 cartes

Le gros de votre deck. Unités solides et sorts utiles, jouables dès le Tour 2. Exemples : Noxus Hopeful, Stellacorn Herder, Discipline.

5-6
5-6 Énergie6-10 cartes

Vos grosses menaces. Des unités capables de prendre un champ de bataille toutes seules. Exemples : Darius Trifarian, Ferrous Forerunner.

7+
7+ Énergie2-4 cartes max

Vos bombes. Très puissantes mais injouables avant Tour 4-5. Trop en avoir = main bloquée au début. Exemple : Thousand-Tailed Watcher.

Reminder: you get 2 Runes a turn (3 on turn 1 if you play second). Turn 1 = 2-3 energy, turn 2 = 4-5, turn 3 = 6-7.

How do you split your runes between Energy and Power?

Your 12 Runes make either Energy (Exhaust - the rune stays available) or Puissance (Recycle - the rune goes under the rune deck). Energy is your mana for playing cards; Power boosts the effects of certain cards.

Agressif (Furie, Corps)8 Énergie / 4 Puissance

Beaucoup d'énergie pour jouer plein de cartes vite. Idéal pour submerger l'adversaire avant qu'il se stabilise.

Équilibré (le plus courant)6 Énergie / 6 Puissance

Le choix le plus flexible. Vous pouvez accélérer ou ralentir selon l'adversaire. Convient à la plupart des Légendes.

Contrôle (Calme, Esprit)5 Énergie / 7 Puissance

Plus de Puissance pour vos cartes fortes en milieu de partie. Début plus lent, mais vous prenez l'avantage sur la durée.

Important : The rune pool empties twice a turn. Plan your spending between the Draw phase and the end of the turn.

What are the best domain synergies?

Every Legend has 2 domains, and they decide which Runes and cards you can play. Focusing on a single domain can trigger stacking Allegiance bonuses. Here are the most common pairings.

Furie + Corps

Agression

Le plus simple : grosses unités qui frappent fort. Attaquez sur les deux fronts et écrasez l'adversaire.

Légendes : Draven, Sett, Sivir

Calme + Ordre

Défense / Jetons

Prenez un champ de bataille et défendez-le. Créez des petites unités (jetons) pour submerger l'adversaire par le nombre.

Légendes : Azir, Irelia

Esprit + Chaos

Combo

Piochez des cartes, posez des équipements et des cartes face cachée pour surprendre l'adversaire au bon moment.

Légendes : Diana, Vex, Viktor

Calme + Corps

Milieu de terrain

Unités résistantes qui gagnent en force avec le temps. Difficiles à éliminer grâce aux soins et au mot-clé Tank.

Légendes : Master Yi (Bladesman), Volibear

Esprit + Ordre

Valeur

Tirez profit de la mort de vos propres unités grâce au mot-clé Agonie. Chaque perte vous rapporte quelque chose.

Légendes : LeBlanc, Renata Glasc

Furie + Chaos

Tempo agressif

Attaquez sans relâche tout en perturbant la main de l'adversaire. Forcez-le à réagir tour après tour.

Légendes : Draven, Jinx, Rumble

How do you win with Conquest and battlefields?

Reminder: the first to 8 points wins. There are two broad ways to get there.

Aggressive strategy

  • • Fast units that arrive ready to act (Accelerate)
  • • Cheap spells to clear blockers (Defy, Charm)
  • • Goal: score on both battlefields as fast as possible
  • • Domaines typiques : Furie, Corps

Control strategy

  • • Big, tough units with Shield and Tank to hold positions
  • • Surprise your opponent with reinforcements (Ambush)
  • • Goal: hold a battlefield - every turn held is an automatic +1 point
  • • Domaines typiques : Calme, Ordre

Which flexible cards should you know?

A few cards you will see often - they are strong in many different decks.

Ferrous Forerunner - A 6-energy unit. A solid, flexible mid-game threat.
Defy - A 1-energy spell. Cheap universal removal, playable in almost any deck.
Guardian Angel - 2-energy gear. Key protection for your important units.
Noxus Hopeful - A 4-energy unit. A solid pillar of the mid curve.
Discipline - A 2-energy spell. A flexible combat buff that swings trades your way.
Dazzling Aurora - 9-energy gear. A powerful finisher, but only playable late.

How do you mulligan well?

You start with 4 cartes. You can put back up to 2 cartes from your hand, draw that many new cards, then recycle the set-aside cards under your deck.

  • Gardez : 1-2 units you can play on turns 1-2, 1 removal spell or combat buff
  • Renvoyez : cards at 6+ energy, duplicate finishers, gear with no units to carry it
  • Adapt to the match-up: against aggression, keep your cheap removal. Against control, keep your mid-game threats

Which Legends are strong right now?

Si vous débutez la construction, partir d'une légende éprouvée évite bien des erreurs. Sur le format actuel (Unleashed), quatre légendes dominent les tournois : Irelia (tempo réactif, la plus constante), Master Yi, Wuju Bladesman (contrôle de terrain Corps/Calme), Diana (agro-tempo) et LeBlanc (a Deathknell engine). Their deck cores are well established: copy them to learn, then tune your flexible slots.

Astuce : a lightly played Legend that wins often (like Annie ou Sett) is often a better pick than a very popular Legend that fails to convert. The set-by-set detail is in the meta & tier list guide.

What deckbuilding mistakes should you avoid?

Pas assez d'unités

Mettez au moins 20 unités. Sans unités, pas de combat et pas de points. Les sorts complètent, mais les unités sont votre priorité.

Trop de cartes dans le deck

Le minimum est 40 cartes - restez-y. Chaque carte en plus réduit vos chances de piocher vos meilleures.

Trop de cartes chères

Limitez-vous à 2-4 cartes à 7+ énergie. Si votre main de départ ne contient rien de jouable avant le Tour 3, vous partez avec un gros désavantage.

Pas de sorts pour se défendre

Gardez 3-4 sorts capables de retirer une unité adverse (Defy, Charm, Falling Star...). Sans ça, une seule grosse unité adverse peut vous bloquer.

Ignorer les champs de bataille

Vos 3 champs de bataille ont des capacités uniques. Lisez-les et choisissez-en qui complètent votre stratégie.

Copier un deck sans le comprendre

Un deck ne fonctionne que si vous comprenez pourquoi chaque carte est là. Sinon vous prendrez de mauvaises décisions en jeu.

Tout changer après une défaite

Une seule défaite ne signifie pas que le deck est mauvais. Jouez au moins 5-10 parties avant de modifier votre liste.

Oublier la Réserve en Bo3

En match en 3 manches, la Réserve vous permet d'adapter votre deck entre les manches. Préparez des réponses aux stratégies adverses.